苹果发布iOS 12.3测试版:提升速度、稳定性
苹果 突破天花板的第一步是媒体。
5.3.2游戏模式和人数有没有人想过,发布为什么端游MOBA类游戏是5V5,发布不是3V3或者4V4,又有没有人想过,为什么到了手机端,依然是5V5?而《王者荣耀》为什么没有放弃《英雄联盟》里并不存在冒险模式?虽然《王者荣耀》看似完全照抄《英雄联盟》的,但我们也要分析清楚,为什么是5V5而不是3V3,为什么没有什么存在感的冒险模式在《王者荣耀》里却一直存在。而王者荣耀又再次凭借着简化《英雄联盟》的操作模式,测试吸引了一大批妹子用户和根本不玩游戏的低操作水平用户。
而我们再看《王者荣耀》,版提就会发现《王者荣耀》的平均时长只有20分钟左右,版提虽然20分钟看起来也有点长,但是这20分钟却是可预计的,极少出现一局打一小时的膀胱局,而养成类手游是不可能以20分钟为界限来设定一个个活动的,你要参加帮派活动闯关打boss,就必须保证起码在线一个小时以上。社交的需求:升速即便是在端游的时代,升速各个网络游戏甚至是单机游戏都在想方设法的在游戏内加入社交和真人对抗的元素,因为只有人与人之间的互动才是最具有用户粘性的,但是PC机的时代,玩游戏要么是在家,要么是在网吧,很难经常聚集起足够多的认识的人一起玩同一款游戏,而且游戏里的陌生人是很难互相开始社交和互动的。2016.5.11新增战队赛玩法,度稳定性排位赛全段位开启无人排位功能,新增迷雾模式,新增更多装备。
用腾讯浏览指数搜索“英雄联盟”得出的数据显示,苹果《英雄联盟》的用户年龄中11-20岁的最多,苹果其次是21-30岁,从这里也可以看出目前社会上主流游戏玩家的年龄分布和占比,而更加值得关注的是《英雄联盟》的男女比例,腾讯浏览指数显示女性占比不足10%,这也充分说明了《英雄联盟》是一款更加具有挑战性和上手难度的游戏,把一大部分的女性用户排除在了门外。 在游戏类型方面,发布艾媒咨询数据显示,发布棋牌、酷跑、回合RPG、卡牌、休闲、角色扮演等红海市场游戏类型已趋于饱和,MOBA、3D动作、沙盒等蓝海市场有待探索。
5.3.3一个重度手游的游戏时间轻量化《王者荣耀》无论是从游戏的性质来说还是从用户的人均月度使用时长方面来说,测试它都是一款走精品化和重度化的手游,测试它的人均月度使用时长已经来到了329分钟,在手游里仅次于《开心消消乐》。
在确定了三条路和有一个人游走的前提下,版提无论是3V3还是4V4,版提都会显得人数过少而缺少变化,因为在一条对线路上,如果是1V2,那么这个人完全不能够发育,而如果是2V3,那么这两个人是能够比较好的存活的。但愿,升速你我不再被收智商税,起码不要血本无归。
这几天,度稳定性创投圈有一篇关于2017年风口预测的文章比较火。于是乎,苹果又有投资人出来鼓与吹:2015年,上市公司对于VR的布局仅仅是开始,2016年,将大规模爆发。
我发现自己及身边很多人充满了焦虑感和竞争感,发布说的不好听就是想找到成功的捷径,总怕错过任何一个商机,而被别人抢占先机。”其实,测试勒庞老人家(创业家注:法国社会心理学家古斯塔夫·勒庞)早在120多年前就给出了答案。